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May 25, 2024

Descubrimientos en sitios de excavación

Bienvenido a nuestro desglose de la segunda parte de las excavaciones del equipo de Digsite sobre contenido antiguo del piso de la sala de montaje de juegos anteriores de Halo. Para aquellos de ustedes que recién se unen a nosotros: un intrépido equipo de

Bienvenido a nuestro desglose de la segunda parte de las excavaciones del equipo de Digsite sobre contenido antiguo del piso de la sala de montaje de juegos anteriores de Halo.

Para aquellos de ustedes que recién se unen a nosotros: un intrépido equipo de modders, en asociación con nosotros aquí en 343 Industries, ha estado trabajando para restaurar algunos contenidos antiguos (armas, vehículos, criaturas, mapas, niveles y más) para que que puedes experimentarlo por ti mismo en Halo: The Master Chief Collection en PC.

La última actualización de contenido para MCC se lanzó a principios de esta semana, el 12 de julio, que incluyó nuestra primera entrega de contenido de Digsite para PC. Puede leer el desglose completo en los enlaces a continuación:

Pongámonos al día con Kenneth Peters, escritor senior de franquicias y la excelente gente del equipo de Digsite para aprender más sobre algunos de los aspectos más codiciados del contenido cortado de Halo en el que el equipo de Digsite está trabajando para el futuro: la demostración de Halo en el E3 2003. 2, los Guardianes de Halo 3, antiguos modelos de Promethean Knight de Halo 4 y ¡mucho (mucho) más!

El equipo de Digsite no estuvo inactivo mientras se preparaba e integraba la versión 1 en la actualización del kit de edición de MCC. Cuando el repositorio de Github se haga público, verá contenido completamente nuevo y llegará material nuevo para que la comunidad de Halo lo pruebe, evalúe y utilice.

Quiero enfatizar que este material aún está bajo el EULA de MCC, así que no tiente al destino legal y use los recursos para modificaciones en Unreal, ARMA, Fortnite, etc.(consulte MCC EULA: LAS PREGUNTAS FRECUENTES).

Ahora bien, veamos algunos contenidos de Halo 2 en proceso de restauración...

El Halo 2 AA Wraith, con texturas fijas y UI de General_101. Recientemente enviado para integración con el git público de Digsite.

¡El Diablo Sol original! Muy actualizado para estar listo para el juego a partir de los archivos de desarrollo de Halo 2. Una versión de “acceso temprano” con pruebas de juego de referencia estará en Digsite git para evaluación pública. También hay una versión lanzamisiles del Scorpion, pero aún necesita trabajo. Las etiquetas son completamente originales y están sujetas a cambios en las pruebas de juego, ya que no se encontró ninguna con el modelo.

Prototipo de granadas brutas de Halo 2, actualizado para funcionar en tiendas minoristas. Son un ejemplo interesante de un concepto en flujo y evolución mientras el equipo de Halo 2 averiguaba qué funcionó, qué no y qué podría revisarse más adelante.

HALO 2MAPAS DE DESARROLLO

El proyecto de General de actualizar la demo de Halo 2 E3 de 2003 apareció en nuestro anuncio el año pasado, ¡y ciertamente obtuvo una gran atención en la cobertura mediática de Digsite!

Este escenario no está en nuestra Versión 1, ya que a) se ha perfeccionado continuamente para que sea lo más parecido a la configuración original como sea humanamente posible, y b) es prácticamente una sola persona quien lo hace todo.

Skybox de Halo 2 E3 reconstruido utilizando mapas de bits originales y sombreadores convertidos.

No tendrás que esperar tanto para hacerte con la nueva versión de MCC, pero quiero señalar que este esfuerzo fue en parte para probar conceptos y crear herramientas que el equipo ahora puede usar para portar mapas de forma semiautomática a partir de revisiones y contenido del motor. cambios de formato.

El equipo también hizo grandes avances durante el último año para recuperar compilaciones iniciales muy dudosas y formas de extraer datos de ellas, algo que era necesario para hacer una compilación completa del mapa, ya que no todos los activos del E3 sobrevivieron en los depósitos posteriores de Bungie.

Ejemplo de un hallazgo y reconstrucción reciente: prototipo de Brutes en orden aproximado de desarrollo (de izquierda a derecha). Es posible que notes que uno proviene de la demostración del E3. Se afeitaron más a medida que avanzaba el desarrollo, probablemente por razones de rendimiento.

¡El E3 Phantom, completo con tren de aterrizaje animado y cañones laterales! Se diferencia en otros aspectos del Phantom que conocemos y amamos del Halo 2 minorista, pero pronto lo comprobarás por ti mismo.

Uno de los elementos más interesantes de este trabajo es que sienta las bases para devolverle la vida a algunos de los primeros (y posiblemente más interesantes) mapas de Halo 2: las pruebas de Milestone 1.

Conocidos de manera indirecta desde las primeras demostraciones a puerta cerrada, M1 Defensive, M1 Exploration y M1 Offensive fueron esfuerzos importantes para explorar diferentes posibilidades y escenarios de juego. Ninguno sobrevivió en el entorno minorista, y no toda su jugabilidad puede siquiera replicarse ahora, pero son puntos de referencia fascinantes e importantes en la historia de Halo como juego y franquicia.

M1 Defensive es probablemente el más conocido en general, como lo mencionan las primeras visitas de prensa, y la nave escudo fue un elemento central. Este mapa fue diseñado para ser una experiencia de 20 minutos de duración, con mucha IA en ambos lados para ayudar y obstaculizar al jugador en su misión. Esto era ambicioso, probablemente demasiado ambicioso para la Xbox OG.

M1 Exploration, conocida alternativamente como “Moonbase” o “Fool Moon”, es actualmente la que está más avanzada en (re)desarrollo y utiliza herramientas de Zeddikins que convierten las animaciones grabadas de estilo Halo: CE en algo que podemos usar en Halo 2\Blender. y las increíbles herramientas de "mejora" de General para automatizar gran parte del trabajo de conversión de escenarios (por ejemplo, colocación de escuadrones, decoradores, etc.).

Bungie nunca terminó completamente estos mapas, ¡pero queremos intentarlo! ¡Tenemos suerte de tener una versión antigua del mapa para Xbox con la que podemos jugar y comparar nuestro esfuerzo portuario!

M1 Offensive es con el que estamos teniendo algunos problemas, pero podría decirse que es el más sencillo en términos de configuración del escenario. Te sitúan detrás de las líneas enemigas y debes eliminar toda resistencia en un campamento Covenant. Este es uno de los mapas donde encontramos el modelo del Covenant Command Shuttle perdido hace mucho tiempo, así como un bloqueo del puente-barco Covenant “airbus” que se ve en el primer libro de arte de Halo.

Una renderización de Blender de la base lunar M1 Exploration.

Ruta de la nave convertida en spline a partir de la grabación de estilo CE utilizada en el escenario de prueba original. Luego podemos usar esto para generar puntos de ruta y animaciones compatibles con Halo 2 comercial. La herramienta también será una forma de convertir otras animaciones grabadas con CE a formatos utilizables en juegos posteriores de Halo.

Trabajo inicial para arreglar M1 Defensive por Sean. Estos se crearon en lo que llamamos el motor “Halo 1.5”, por lo que se probaron algunas correcciones en Halo: CE, pero queremos enviarlos como escenarios de Halo 2.

Modelo conceptual de una torre Forerunner utilizada en M1 Offensive.

ÚLTIMOS RETOQUES

Escuchemos directamente a nuestros miembros de Digsite compartir algunas de las cosas adicionales que han estado haciendo.

Mi participación en los acontecimientos de Digsite ha sido en gran medida desde las sombras, pero esta vez tengo una pepita interesante para compartir con todos.

Durante algunas investigaciones, apareció un conjunto de archivos de caché para un Delta multijugador de Halo 2. Los mapas incluidos están fechados aproximadamente un mes antes de los mapas de lanzamiento y, desde el punto de vista de los datos, no parecen demasiado notables. Lo que sí llama la atención es el menú principal.

Si bien actualmente se desconoce si este era el concepto de trabajo antes de ser descartado por lo que finalmente se envió Halo 2, el menú Delta cambia la escena de fondo dependiendo del progreso de su campaña.

Si esto te suena familiar, probablemente sea porque recuerdas a Reach, que haría esto ocho años después.

Finalmente logré recrear el escenario y ejecutarlo en Tag Test, aunque utilicé los recursos de versión existentes en lugar de los primeros del delta por conveniencia. Esto significó que hubo que hacer algunas correcciones y pequeñas libertades creativas. Por ejemplo, se agregó un palco espacial ya que el BSP original era solo un sombreador negro.

Asimismo, el menú principal es un caso especial para el motor Blam. Solo debes tener uno, en una ruta fija, y MCC ni siquiera los usa. Por estos motivos, opté por no incluirlo en este lanzamiento de contenido inicial. Pero no te preocupes, tengo la intención de lanzarlo en el futuro a través de Github, para aquellos que quieran comprobarlo por sí mismos.

Un dato curioso final: los puntos de cámara para estas escenas nunca se eliminaron del escenario del menú principal de lanzamiento, resolviendo un misterio que no estoy seguro de que alguien estuviera buscando.

Como uno de los miembros más nuevos del equipo de Digsite, la mayor parte de mi trabajo hasta ahora se ha centrado en el contenido cortado de Halo 3. Todavía queda un largo camino antes de que algo de esto se incluya en un lanzamiento, pero pensé en incluir algunas ideas sobre lo que he estado haciendo y un pequeño adelanto del futuro.

LOS GUARDIANES)

De todo el contenido de Halo 3 perdido en el vacío, The Guardian es quizás el más conocido, a pesar de que solo se ve como un holograma en el mapa multijugador Epitaph y como una característica vista en Zeta Halo en Halo Infinite.

Guardian de Halo 3 era una forma de Sentinel que fue diseñada para ser un encuentro aún más formidable que Enforcer de Halo 2. Armado con un rayo de energía rojo diezmador, teletransportación de fase para reubicarse rápidamente y un pulso creciente que haría volar a los jugadores, el Guardián podría despachar fácilmente a cualquier intruso que se atreviera a invadir su bosque.

Pero, si los jugadores pudieron superar el desafío del Guardián, no fue sin recompensa: después de desmantelar la aterradora construcción Forerunner, los jugadores podrían usar el ojo del Guardián para usarlo contra otros enemigos, o tal vez incluso darles a los Guardianes una muestra propia. medicina ardiente. Sin embargo, los desafíos no fueron solo para los jugadores, ya que traer al Guardián de las profundidades también ha sido una tarea considerable.

Cuando comenzó el trabajo en Guardian de Halo 3, solo teníamos un archivo de modelo con el que trabajar y nos faltaban etiquetas compatibles con MCC, aunque quedaban pistas tentadoras que mostraban que algunas sí existieron en algún momento. Afortunadamente, gracias a Christopher Barrett, Paul Russel y Marcus Lehto pudimos recuperar archivos fuente adicionales y, lo más importante, información de desarrollo sobre la forma en que se suponía que debían funcionar en el juego.

Con tantos recursos adicionales con los que trabajar, el equipo ahora ha comenzado a reconstruir The Guardian, trabajando para integrar ideas de diseño en el juego de manera que funcionen y encajen dentro del sandbox minorista del juego.

E3 2006

A menudo puede resultar difícil creer que 2006 fue hace diecisiete años. Fue un momento increíble para ser fanático de Halo, la emoción por el tercer juego de la serie aumentó con cada artículo, avance y promoción.

Estoy seguro de que no soy el único que dice que vi el tráiler del E3 una y otra vez mientras esperaba que se lanzara el juego, así que cuando se presentó la oportunidad de trabajar en la restauración del escenario real utilizado para el tráiler, supe que era algo que absolutamente tenía que hacer. Sin embargo, no ha sido un camino fácil de recorrer, muchos desafíos bloquean el camino para que el escenario se reproduzca como lo hizo en 2006.

El mayor obstáculo para que el escenario vuelva a funcionar han sido los scripts. Los guiones del escenario se escribieron durante una fase anterior de desarrollo de Halo 3 y, como tal, gran parte de la funcionalidad ha cambiado. En particular, Halo 3 cambió a un sistema cinematográfico diferente al de Halo 2, utilizando archivos de datos y etiquetas para crear automáticamente guiones para cinemáticas. El avance se remonta a antes de que estos sistemas existieran, y utilizaba funciones de script que ya no existen.

Además, muchos de los recursos utilizados en el tráiler evolucionaron en la producción posterior. Un ejemplo de esto es que el tráiler usó un esqueleto anterior para Banshees y Phantoms, por lo que aplicar las animaciones cinematográficas a los modelos minoristas genera errores que hacen que los vehículos floten en su lugar en lugar de alejarse hacia el portal.

El lado positivo es que, a pesar de todos los desafíos que implica, el escenario ahora se puede jugar de principio a fin; solo necesita un poco más de tiempo y esfuerzo para que pueda volver a brillar como lo hizo en 2006.

Para aquellos de ustedes que leyeron el artículo de Digsite del año pasado, Cutting Room Corps, quizás recuerden la famosa Space Luger.

Desde la publicación de ese artículo, hemos encontrado los datos asociados necesarios para reconstruir y pulir completamente el acabado plateado hasta obtener un brillo apto para el servicio activo.

ESCUELA PRIMARIA: Me enorgullece decir que pude conseguir un pase artístico para esto en el último segundo. No diré cuánto adoro esta arma, pero fue realmente encantador poder presentar el predecesor efectivo de Halo 3: el M6C/SOCOM característico de ODST, mucho antes de que se concibiera ese juego.

NEO:Nuestra renovación presenta nuevos detalles, animaciones y audio que crean una sensación de decisión elocuente, una extensión nativa del sandbox existente de Halo: CE que nunca abandonó tu lado.

Construido para coincidir naturalmente con el supresor interno, un compuesto de compresión de puñalada, ataque y liberación prolongada lanza disparos de un calibre similar al usado en el .45 Magnum Mega Class de Marathon en el sistema de lanzamiento, el tiempo es corto, el sonido es pobre y el efecto es muy malo.

Un compañero confiable del clásico Magnum y la elección perfecta para una operación de reconocimiento. Mantenlo limpio.

A medida que el trabajo en Digsite R1 ha terminado, ha sido divertido comenzar a investigar lo que viene a continuación. La mayor parte de mi trabajo reciente se centró en pulir modelos y trabajos de animación, pero a medida que avanzamos hacia títulos más nuevos, mi enfoque se expande a nuevas habilidades más allá de mis áreas de especialización anteriores (desarrollo de mapas y etiquetas).

Un proyecto más pequeño en el que estamos trabajando se basa en el diseño del nivel de preproducción de Halo 3. Muchos de ustedes probablemente hayan visto los tweets de Max Hoberman que muestran varios de estos mapas, y nos complace decir que tenemos muchos de ellos en nuestro poder, con el potencial de compilar un paquete de mapas para Halo 2.

Por ahora, podemos compartir un vistazo a Snowbound, así como un vistazo a una combinación alternativa de Construct.

Snowbound, en su mayor parte, es muy similar a lo que los jugadores experimentaron en 2007. Sin embargo, hay algunos pequeños cambios en el diseño, los dos más grandes son el tamaño del mapa y el búnker central. El cristal transparente de las bases también ha dado lugar a algunos encuentros divertidos en las primeras pruebas de juego.

Esta versión de Construct es un poco diferente a la que se mostró recientemente en Twitter. Será un escenario único para ver cómo la jugabilidad vertical de Construct se adapta a Halo 2 una vez que el escenario esté completamente completo.

Queda mucho más trabajo y excavación pendiente en este esfuerzo, pero nuestra esperanza es que este proyecto no solo introduzca mapas clásicos en una nueva dimensión, sino que sirva como plantillas interesantes para que los autores de mods se expandan con nuevas características artísticas o de juego.

También hay un mapa nuevo adicional en el horno. Los fanáticos de Halo 2 tal vez sepan que hubo un mapa adicional que no se incluyó en el paquete de mapas Blastacular. Sólo el legendario Max Hoberman conoce todos los detalles, pero hemos desenterrado algunos fragmentos interesantes para dar cuerpo a un capítulo fascinante de la larga historia de Halo.

Hoy solo daremos un pequeño vistazo a este mapa, ya que necesita un poco más de trabajo antes de que esté listo para mostrarse en el juego, pero es genial poder finalmente mostrar lo que una vez se perdió, y será emocionante. para poner esto en manos de los jugadores.

Este mapa, "Permafrost", es un diseño de BTB de manera similar al High Ground de Halo 3. Los puentes de luz también aparecieron como elemento interactivo. Sin embargo, mi pequeño detalle favorito de este mapa es la espada excavada en una roca, ¡estilo Excalibur!

Este lanzamiento ha supuesto un gran esfuerzo para todos los involucrados en Digsite. Se tuvieron que investigar muchos formatos de datos desconocidos y nuestro talentoso equipo de desarrollo de contenidos tuvo que llenar muchos espacios en blanco. Me gustaría hablar sobre algunos de los aspectos de este lanzamiento en los que he participado.

MUDANZA MARINA

El primer Warthog de transporte de tropas de Halo 2 fue un hallazgo sorprendente y reciente. Esta pieza se encontró en un archivo de mapa antiguo que requirió que nuestras herramientas se actualizaran para recuperar los datos de todos ustedes. Desafortunadamente, todavía no hemos tenido suerte con la localización de la variante de jungla y nieve del Halo 2 Warthog.

Lo primero que noté es que la parte trasera del cerdo de tropas no estaba completa. La textura no estaba configurada en absoluto y la sección de transporte del cerdo estaba muy poco detallada. El segundo problema que notamos es que la textura Warthog realmente no funcionó. Había lugares donde el espacio de textura no se usaba correctamente. Para una pieza tan interesante, decidí que sería una buena idea llevarla a su conclusión lógica y completar el trabajo que comenzó Bungie.

Seguí adelante y modelé una nueva parte trasera para el transporte de tropas, tomando prestadas texturas del Pelican y agregando más detalles. Ludus ayudó a rehacer el mapa UV para unirlo todo muy bien. Proporcionaremos los datos originales sin editar, pero espero que esta edición sea algo que todos, junto con el artista original, puedan disfrutar.

¡CONSEGUIR QUE TE LLEVEN!

Cuando se hicieron cambios en los juegos para admitir asientos bípedos, tuvimos que escanear las etiquetas en busca de gigantes dormidos.

Fue en este punto que notamos que al Hunter le sobraba un asiento para abordar en algún momento. Si bien no estamos seguros de hasta dónde llegó esto en un entorno de desarrollo real, fue simplemente demasiado interesante para dejarlo pasar. Seguí adelante e hice los cambios necesarios en las etiquetas de cazador existentes en Halo 2 para que los jugadores de PC y Xbox puedan abordar la parte trasera de un cazador.

Podrás colocar granadas o atacar cuerpo a cuerpo a un cazador, como se ve en lo que también se cortó para Halo: Reach. También se requería texto de cadena de HUD y, afortunadamente, contamos con ayuda adicional de General Heed para las traducciones de HUD. No puedo agradecer lo suficiente a todos los miembros del equipo de MCC y a nuestros compañeros Reclaimers por ayudar en este proyecto. Espero que la gente disfrute dando un paso al costado y derribando a los cazadores.

EXPLOSIONES DE PROPÓSITO GENERAL

El combo de lanzagranadas y ametralladora se recuperó y actualizó para MCC minorista.

Originalmente, esto solo se vio como un accesorio al GPMG en la torreta trasera del Pelican en los medios de The Art of Halo. No se podía utilizar en el estado en el que se encontraba, ya que básicamente era solo un accesorio sin funcionalidad de juego, pero pensé que la gente agradecería tener una torreta adecuada.

Me puse a trabajar usando varias fuentes que tenía a mano, incluido un archivo modelo llamado h_turret_ap.max que todavía tenía el lanzagranadas incluido (aunque oculto y haciendo referencia a una versión anterior de la textura del arma). Se encontró una versión del difuso con el doble de resolución y agrega un poco de detalle ausente en la imagen de menor resolución.

Funciona bien y en realidad solo le falta un activo personalizado para el proyectil lanzagranadas junto con algo de equilibrio en el juego. Espero poder publicar esto poco después del lanzamiento de R1. Ah, y para la gente de la historia: el modelo se refiere a él como un lanzagranadas de 20 mm.

EL CARTOGRAFO

Trabajé en la mayoría de los mapas de Halo 2, pero el que más disfruté fue Rodentia, el remake de Rat Race de Halo: CE. Cuando lo encontramos, no teníamos los archivos fuente. Todo lo que teníamos era un archivo de mapa para Vista en ese momento. El mapa en sí era genial. Tenía algunos problemas artísticos menores, pero por lo demás era muy jugable.

Teníamos grandes deseos para este mapa, pero finalmente decidimos intentar solucionar los problemas artísticos restantes y enviarlo como una versión de Digsite. Fue realmente catártico corregir todos los errores de importación que tenía el mapa. Arreglé un montón de rayos UV, bordes abiertos y otros errores de importación desagradables. Mi solución favorita fue asegurarme de que se pudiera ver el exterior desde las ventanas del interior. Un problema con el portal en el mapa original obstruiría la geometría cuando no debería haberlo hecho.

Sería genial ver esto en el emparejamiento algún día, pero me conformaré con enfrentarme a otros en juegos personalizados de vez en cuando. Cualquiera que sea el artista original de este, espero que disfrute viendo su creación para que la gente la pruebe.

REPARACIÓN DE ARMAS PEQUEÑAS

Hice muchas cosas menores para armas en este paquete R1. Si empuñas una de las armas en tercera persona, probablemente verás una animación que porté o hice, como la recarga del arpón o las animaciones del arma de microondas.

También hice un par de cosas en primera persona, como las animaciones de recarga de la Luger. Realmente disfruté ayudando allí. Ojalá hubiéramos podido hacer más modelos de armas en primera persona, pero creo que lo hicimos bastante bien con los recursos y el tiempo que teníamos.

DESALIÑADO: Solo quería agregar rápidamente a esa declaración y agradecer a todo el equipo. Si no fuera por estos talentosos programadores, artistas, animadores e ingenieros de audio, todo mi trabajo relacionado con el cálculo numérico de las estadísticas de armas, vehículos y personajes/IA en las mazmorras de hojas de cálculo no habría significado nada, así que gracias de nuevo por hacer esto. proyecta lo que es.

DOMADOR DE BESTIAS

Fue divertido entrar al juego con Slugman y Drinol. El Drinol solo tenía algunas animaciones y el Slugman no tenía ninguna. Tuve que reorientar las animaciones del Cazador y del Chacal respectivamente para completar las animaciones necesarias. Luego, algunas animaciones se retocaron o se rehicieron por completo, como las animaciones de muerte del Drinol.

Una vez que el arte estuvo más o menos definitivo, Scruffy entró y les dio IA. Es bastante salvaje que un Drinol te noquee con un solo golpe o que un Slugman te dispare desde la distancia. ¡Esperamos que la gente se divierta tanto luchando contra ellos como nosotros al traerlos!

DESALIÑADO: No te preocupes, no son francotiradores de Halo 2 Jackal. Hice lo mejor que pude para hacer referencia a la IA existente de Halo: CE, como los Elites con rifle de plasma y los Marines con rifle de francotirador, para crear una combinación feliz en la que puedan atacarte a distancia pero aún tengan el potencial de fallar. Si no los eliminas lo suficientemente rápido, dejarán de desaparecer después de un tiempo. Será divertido diseñar misiones ahora que el Covenant tiene una unidad que no se limita a armas de corto y medio alcance.

Digsite no deja piedra sin remover, por lo que era justo que esperáramos algunos de los juegos que quedan fuera de la trilogía original. Halo: Reach y Halo 4 son entradas que probaron muchas ideas nuevas, muchas de las cuales no llegaron a lanzarse.

Los datos fuente de estos juegos han revelado algunos conceptos iniciales que aparentemente fueron abandonados durante el desarrollo. Donde he podido ayudar al equipo de Digsite es tomando activos de datos de Reach y Halo 4 y convirtiéndolos en etiquetas.

BIENVENIDOS A ALCANZAR

El caza de ataque, más elegantemente llamado Pegasus, era un concepto similar al Sabre. Esta ala del UNSC contaba con un armamento de cañones, misiles y un Spartan Laser montado en el morro.

Encontré esto escondido dentro de un archivo fuente 3DS Max para Sabre. Existe en un estado bloqueado sin textura, pero parecía demasiado interesante como para no intentar incluirlo en el juego.

Los datos del modelo de origen para las etiquetas publicadas constan de archivos que detallan propiedades especiales (como las regiones del modelo en el juego, si una determinada superficie se representa en dos caras en el juego, etc.). Este no es el caso de muchos de los activos que he analizado para Reach.

Obtener estos activos en el motor requiere construir estas propiedades utilizando Reach y el nuevo canal de importación de activos de modificación de Halo 4. Este nuevo proceso surgió de cambios en la forma en que el proceso de desarrollo original pasó del uso de formatos de archivo intermediarios propietarios a uno de terceros. Gran parte del tiempo que dediqué a trabajar en recursos se dedicó a construir la parte de Blender de este viaje de importación, que luego funciona con las herramientas proporcionadas por 343 para dar vida a las creaciones 3D en el juego.

El Pegasus es sólo uno de los muchos modelos conceptuales que ha encontrado Digsite. El modelo que tenemos no se ajusta exactamente a ninguno de los conceptos dibujados, sino que es una mezcla de varios de ellos. Aquí se ve mejor el modelo 3D.

Con los cielos cubiertos, bajemos esto a Reach Earth.

El Wolverine es otro vehículo que existe en un estado masivo sin textura. El nombre de este vehículo puede servir como punto de confusión para los fanáticos de Halo Wars, ya que el diseño y la función del vehículo son más similares al cañón de artillería móvil conocido como Kodiak en Halo Wars 2, que al antiaéreo. Lobezno de Halo Wars. En conceptos anteriores, este vehículo incluso se llamaba Kodiak.

El Wolverine requirió un poco más de trabajo que el Pegaso para empezar a funcionar. Reach introdujo algunos desafíos adicionales para cualquiera que busque fabricar vehículos que funcionen, como un sistema más complicado, pero también más configurable, para controlar las animaciones de dirección del vehículo.

Una de las animaciones más divertidas de armar fue permitir que Wolverine entrara en un estado de bloqueo mientras su arma montada en la parte trasera estaba preparada para disparar.

LO QUE HEMOS RECUPERADO

La primera entrada en la era Reclaimer tiene una buena cantidad de activos interesantes escondidos. Mi enfoque aquí ha sido en gran medida el mismo que en Reach: buscar en los activos fuente hallazgos interesantes.

Un arma en particular que encontré impresionante fue el bloqueo temprano del "Knight Rifle". Esta arma es bastante detallada y ofrece una visión previa del diseño del arma Forerunner para Halo 4.

Oportunamente, con una versión temprana de un arma enemiga viene una versión temprana de una unidad enemiga. El Caballero Prometeo de Halo 4 pasó por muchos conceptos. Uno de los conceptos 3D que hemos encontrado es esta versión del Caballero, que los fans tal vez recuerden de esta imagen antigua.

Esta interpretación del Caballero presenta extremidades destructibles, muy parecidas a cómo funcionaba el Flood en títulos anteriores, pero permitiendo que las cuatro extremidades y la cabeza sean destruidas. Las animaciones originales indican que el Caballero habría podido repararse a sí mismo. Haz suficiente daño y te ganarás un trofeo.

El Caballero tiene un interesante conjunto de animaciones originales, incluido un conjunto de animaciones de “agarrar” que muestran una especie de mecánica de agarre que el jugador podría realizar con el Caballero.

Estas animaciones se hicieron con diferentes variantes, lo que las hace distintas de las animaciones de sincronización de asesinatos de Reach y Halo 4.

Tendremos que guardar algunas sorpresas para más adelante, pero se ha trabajado para evaluar el material de Halo Wars para su inclusión en MCC.

En su mayor parte, estos son activos cinematográficos que no se usaron en el juego minorista o tienen activos de alta poli que ahora se pueden reevaluar con hardware básico moderno. Dicho esto, actualmente no tenemos planes de lanzar contenido recortado para Halo Wars. Puede parecer un poco extraño, pero es mucho más sencillo llevar contenido del RTS al FPS, y esos canales se alinean con las habilidades del equipo actual.

Ya hemos trabajado para portar la bestia espina de Halo Wars, pero fue bastante sencillo debido a que la versión RTS usó el modelo FPS como base en primer lugar. Se vuelve más complicado cuando miramos vehículos y personajes, particularmente los recursos originales de Blur. Los recursos de Blur están extremadamente bien organizados y configurados, pero su flujo de trabajo de texturizado es bastante ajeno a cómo hacemos las cosas en el motor del juego Halo.

Modelo cinematográfico Elite de Halo Wars trasladado a Halo 3 y acoplado al esqueleto Elite minorista. Créditos a General_101 por la conversión y a Ensemble por el modelo original.

SPNKr cinematográfico de Halo Wars, portado a Halo 3 por Sean T.

¿Tienes ganas de ver algunos de los artefactos más destacados de hoy en acción? Hemos creado un nivel de exhibición especial, disponible para jugadores de PC de Halo, lanzado a través de Steam Workshop y NexusMods.

Crash Site, una remezcla experimental de "Spasm" de los primeros Halo, adaptada a una nueva misión de campaña a gran escala, te invita directamente a la lucha, reforzando un escuadrón de Marines derribado y eliminando puestos de avanzada Covenant en la búsqueda abierta para desbloquear el interior de la isla.

Explora la isla solo, con supervivientes o etiqueta a un amigo para que se una a tu aventura: Crash Site es totalmente compatible con el juego cooperativo. Único en los niveles de campaña tradicionales, los jugadores pueden estar en cualquier parte del mapa simultáneamente sin límite, un rasgo que puede ser aprovechable para un enfoque de flanqueo...

No queremos estropear demasiados detalles de la misión en este artículo, ¡pero nos encantaría que la probaras por ti mismo!

Dirígete a la siguiente sección para obtener un enlace para suscribirte al mapa en Steam.

La pregunta del día es ¿dónde y cuándo? ¡La respuesta está aquí y ahora!

El contenido de Halo: CE y Halo 2 para la versión 1 que aparece en este artículo está disponible en los enlaces siguientes. Las etiquetas y los datos de origen seleccionados se mantienen en un recurso activo donde siempre puede encontrar el contenido Digsite más reciente publicado y cualquier corrección o actualización de contenido relacionado.

Una versión “1.0” ahora es parte de los archivos principales incluidos en Halo: CE y Halo 2 Mod Tools, pero para soporte continuo, GitHub será la ventanilla única para recursos actualizados a medida que descubramos más contenido.

Para los modders de nuestra comunidad: asegúrese de mantener el repositorio de GitHub marcado como favorito para obtener más actualizaciones de Digsite, para que siempre tenga lo último y lo mejor.

Muchas adiciones en esta versión de Digsite fueron posibles gracias a nuevas actualizaciones de Halo: The Master Chief Collection y Halo Mod Tools. Para obtener más detalles sobre lo que se agregó bajo el capó, consulte este artículo complementario sobre la actualización junto con las notas del parche.

Consulte los siguientes enlaces para jugadores de PC que buscan una demostración inmediata del contenido de hoy, ¡disponible ahora mismo!

(Si tienes MCC para PC instalado a través de Microsoft Store o Xbox Game Pass, la página de Steam Workshop para Crash Site también incluye instrucciones sobre cómo los jugadores que no usan Steam para PC pueden instalar y jugar a Crash Site manualmente).

Con esto, llegamos al primer lanzamiento completo del contenido de Digsite.

Estamos emocionados de descubrir más sobre este Gran Viaje en el futuro, y si desea seguir los desarrollos públicos, puede ver las últimas novedades en nuestros espacios dedicados, cortesía de YouTube, Halo Modding Reclaimers y Halo Mods. ¡Hasta la proxima vez!

Ah, y para los fanáticos de la ficción, nuestro próximo número de Canon Fodder abordará elementos de este material excavado y cómo existe dentro del universo Halo. ¡Manténganse al tanto!

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